صفحه 1 : ورزش
صفحه 2 : خبر همدان
صفحه 3 : شهرستان
صفحه 4 : خبر همدان
صفحه 5 : ایران و جهان
صفحه 6 : ورزش
صفحه 7 : اندیشه
صفحه 8 : فرهنگی
۱۶
آذر
۱۴۰۴
شماره
۶۰۵۲
عناوین صفحه
هگمتانه، گروه خبر همدان: تیم جوانی از دانشگاه آزاد اسلامی واحد همدان که تنها در یک سال موفق به ساخت 15 بازی شد، اکنون میتواند وارد همکاریهای واقعی و پروژههای حرفهای شود؛ مسیری که از تجربههای کوچک آغاز شد و حالا به حضور در میدان عملی تولید محتوا و فناوری رسیده است.
به گزارش هگمتانه؛ فضای محوطه سالن غدیر دانشگاه علوم پزشکی همدان در روزهای هفته پژوهش، حالوهوایی متفاوت از همیشه داشت؛ فضای باز سالن دانشگاه پر بود از جنبوجوش جوانانی که حاصل ماهها تلاش، تمرین و تجربههایشان را روی میز گذاشته بودند تا مسؤولان، استادان، دانشجویان و بازدیدکنندگان با آنها آشنا شوند.
امسال، یکی از بخشهایی که توجه بسیاری را به خود جلب کرد، گروه بازیسازی "وکسل" از دانشگاه آزاد اسلامی واحد همدان بود؛ تیمی دانشجویی که بهسرعت در حال تبدیلشدن به یکی از نمونههای موفق حرکت دانشگاه بهسمت نسل سوم و چهارم است؛ دانشگاهی که آموزش، پژوهش و کارآفرینی را همزمان پیش میبرد.
در مرکز این فعالیتها، نام یک استاد بارها شنیده میشد، دکتر محمدمهدی شیرمحمدی؛ عضو هیأت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد همدان و سرپرست اصلی تیم بازیسازی، کسی که به گفته دانشجویان، پشتیبان، محرک و نقطه شروع این حرکت بوده است.
دانشگاه نسل اول تا نسل سوم
بهسمت این غرفه بازیسازی رفتم و ابتدا با دکتر شیرمحمدی گفتوگو کردم؛ او با لبخند و در حالی که دانشجویان مشغول ارائه نمونهکارهایشان بودند گفت: وقتی شروع کردیم، هدفمان فقط آموزش چند ابزار نبود و میخواستیم دانشجو کار بسازد؛ محصولی که قابل عرضه باشد، نه صرفاً یک تمرین کلاسی و برای همین از همان ابتدا ساخت بازی واقعی را محور قرار دادیم که نتیجهاش شد اینکه امروز این بچهها 15 بازی ساختهاند و حالا میتوانند وارد پروژههای جدیتری شوند.
او با بیان اینکه ما در این مسیر سعی کردیم دانشگاه را از حالت سنتی خارج کنیم، به عنوان دانشگاههای نسل سوم کار تولید کنند افزود: چنین چیزی در گروههای کوچک و پراکنده بهسختی اتفاق میافتد؛ دانشگاه باید شبکهسازی کند، تیم بسازد و جریان متمرکز ایجاد کند، کاری که امروز در دانشگاه آزاد اسلامی واحد همدان رخ داده است.
این استاد دانشگاه در ادامه با اشاره به تفاوت نسلهای دانشگاهی اضافه کرد: دانشگاههای نسل اول فقط آموزش میدادند؛ نسل دوم علاوه بر آموزش، پژوهش را هم اضافه کرد، اما امروز دانشگاهها باید وارد نسل سوم شوند؛ یعنی جایی که آموزش و پژوهش به محصول، اشتغال و کارآفرینی تبدیل شود.
او گفت: تیم ما یکی از نمونههای ملموس همین گذار است؛ وقتی دانشجو ببیند خروجی کارش دیده میشود و اثر دارد، دیگر صرفاً برای نمره کار نمیکند.
دکتر شیرمحمدی با اشاره به شکلگیری این گروه گفت: ما دیدیم تعداد زیادی از بچهها علاقهمند به بازیسازی هستند، اما هر کدام در یک گوشه از دانشگاه به صورت منفرد فعالیت میکردند و تصمیم گرفتیم یک تیم واقعی بسازیم؛ الان دانشجویانی داریم که در حوزههای مختلف چون طراحی مکانیک بازی، صداگذاری، برنامهنویسی بازی، گرافیک، سناریونویسی و بومیسازی داستان تخصص پیدا کردهاند و این همان کار تیمی است که در یک دانشگاه نسل سوم باید شکل بگیرد.
این عضو هیأت علمی دانشگاه تأکید کرد که حتی برای انتخاب موضوع بازیها از ابزارهای هوش مصنوعی نیز استفاده شده است و افزود: بهجای اینکه بگوییم بچهها چه بسازند، هوش مصنوعی را بهکار گرفتیم تا بین بازیهای پرطرفدار، 60 عنوان را فهرست کند؛ از میان آنها 20 عنوان بهعنوان اولویت انتخاب شد و تاکنون 15 بازی ساخته شده و پنج پروژه دیگر در دست اجراست.
ورود به پروژههای واقعی
استاد شیرمحمدی با اشاره به اینکه تیم بازیسازی اکنون آماده است برای دستگاههای اجرایی استان و کشور نیز بازیهای اختصاصی تولید کند گفت: برای مثال میتوانیم برای نیروی انتظامی در حوزه بزه بازی طراحی کنیم؛ یک سناریوی بومی برای یک محله خاص یا برای بخشهای اقتصادی و اجتماعی؛ امروز نمونههای ساختهشده قابلارائه هستند و نمایشگاه هفته پژوهش بهترین فرصت بود تا این خروجیها دیده شوند.
او تأکید کرد: تمام این موفقیتها حاصل کار گروهی است و ما فقط مسیر را باز کردیم و این دانشجوها بودند که با انرژی و انگیزه، کار را به نتیجه رساندند.
عضو هیأت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد همدان در پایان صحبتهایش گفت: ما آینده فناوریها و میزان سرمایهگذاری در هوش مصنوعی را بیشتر میبینیم و این خود باعث شده اتفاق بزرگ رقم بخورد.
انگیزه دانشجویان تا گلایه آنها
در میان غرفهها، دانشجویانی حضور داشتند که با چشمان پر از هیجان، درباره تجربههایشان حرف میزدند و آنها نسل جدید دانشجوییاند که فناوری برایشان فقط یک رشته نیست؛ یک آینده است.
حسین عابری منصور؛ دانشجوی کامپیوتر درباره انتخاب رشتهاش گفت: هم علاقه داشتم و هم آیندهاش را روشن میدیدم و رایانه الان یکی از پولسازترین و تأثیرگذارترین رشتههای دنیاست؛ ولی من حتی دنبال پول نبودم، بیشتر به خاطر علاقه آمدم.
او درباره بازیسازی چنین گفت: بازیسازی از خود بازیکردن هم شیرینتر است و چون آدم خلاقیتش را خرج میکند و چالش حل میکند.
اما گلایه مهم او این بود که در کشور حمایت خیلی کم است و افزود: در دانشگاه آزاد اسلامی همدان دکتر شیرمحمدی بهترین پشتیبان ما بودند، اما در سطح ملی حمایتی از سوی مسؤولان نمیبینیم.
او ادامه داد: ما هزاران جوان داریم که میتوانند ربات بسازند، هوش مصنوعی طراحی کنند، ولی بودجه و بستر نیست؛ حتی یک سازمان مستقل برای هدایت استارتاپهای هوش مصنوعی لازم است.
زهرا طاهری؛ فعال در حوزه گرافیک و بازی هم درباره اهمیت فضای مجازی و آیندهنگری گفت و افزود: دنیا بهسمت سرزمینهای مجازی میرود؛ جایی که هرکس فروشگاه، خانه، محیط کار و حتی تجربههای خود را در فضای دیجیتال دارد؛ بازیسازی یکی از اصلیترین مسیرهای رسیدن به این جهان است.
طاهری درباره پروژه گروه گفت: ما یک بازی آموزشی برای بچههای کامپیوتر ساختیم؛ باگهایی به دنیای دیجیتال حمله میکردند و بازیکن باید با حل مسائل برنامهنویسی آن دنیا را نجات میداد.
گلایه او بیشتر درباره تحریمهای نرمافزاری بود و گفت: خیلی از ابزارهای لازم برای گرافیک سنگین هستند و تحریم شدهاند؛ امروز دانلود 30 گیگ نرمافزار، دو سه روز زمان میبرد و اگر بشود این مسیر را برای دانشجوها آسانتر کرد، کیفیت کار خیلی بالاتر میرود.
مهدی میرزایی؛ پژوهشگر حوزه سلامت هوشمند نیز پژوهشی تحلیلی درباره شبکههای حسگر بیسیم هوشمند مبتنی بر هوش مصنوعی ارائه کرد.
او گفت: پژوهش ما میتواند سامانه مراقبت از بیماران را از یک روش 48 ساعته قدیمی، به یک سامانه زیر 10 ساعته واقعی تبدیل کند؛ جایی که پزشک از راه دور وضعیت بیمار را در لحظه ببیند.
این دانشجو درباره کاربردها افزود: این حسگرها با الگوریتمهایی مثل CNN، LSTM و یادگیری تقویتی کار میکنند و
هم امنیت دادهها بالاتر است، هم تشخیص دقیقتر؛ نمایشگاه باعث میشود این پژوهشها دیده شود و شاید وارد مرحله اجرایی شود.
رسپینا مغربی؛ پژوهشگر حوزه متاورس هم درباره کار خود گفت: دنیا دارد وارد مرحلهای میشود که زندگی واقعی و مجازی بههم نزدیک میشوند؛ در متاورس، ما فقط بازی نمیکنیم؛ زندگی و تجربه میکنیم.
پژوهش او درباره ساخت فضاهای مجازی واقعی، آواتارهای هوشمند، تجربه حضور، تعامل احساسی و حس لمس گفت: در آینده همه رشتهها به نوعی به متاورس میرسند و من این مسیر را انتخاب کردم چون آینده آن قطعی است.
در هفته پژوهش امسال، غرفه بازیسازی «وکسل» فقط یک پروژه دانشجویی نبود؛ نماد تغییری بزرگ بود؛ نماد دانشگاهی که میخواهد مسیرش را از «صرفاً آموزشی» به «کارآفرینی فناورانه» تغییر دهد.
دانشجویان با اشتیاق حرف میزدند، با شوق بازیهایشان را نشان میدادند، از امیدها و گلایهها میگفتند و استادی که همچون یک همراه کنارشان میایستاد و با صبر، آیندهای متفاوت را برایشان ترسیم میکرد.
اگر نمایشگاه امسال یک پیام داشت، این بود که دانشجوهای ایرانی توانمندتر از آناند که نادیده گرفته شوند، به شرط آن که دیده شوند.